본 연구는 Pine & Gilmore의 체험경제이론을 적용하여 네 가지 체험요인과 충성도 간의 영향관계
가 스크린골프와 스크린야구 등 참여집단에 따라 차이가 나타나는지 검증하는데 목적이 있다. 연구목적
달성을 위해 문헌연구를 토대로 연구가설을 설정하였으며, 스크린골프와 스크린야구 유경험자 400명을 대
상으로 한 설문조사를 바탕으로 데이터 분석을 실시하였다. 가상현실 스포츠 체험은 오락적, 교육적, 일탈
적, 심미적 등 4개의 요인이 도출되었다. 체험요인과 충성도 간의 영향관계를 분석한 결과, 전체표본에서는
모든 체험요인이 충성도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1은 지지되었다. 체험요인과 충성도
간의 영향관계를 집단별로 비교한 결과에서는 다소 차이가 있었다. 스크린골프 집단은 모든 체험요인이
충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 스크린야구 집단은 교육적 체험요인과 충성도 간
영향관계가 유의하지 못한 것으로 나타났다. 따라서 가설2는 일부 지지되었다. 연구결과를 바탕으로 가상현
실 스포츠 체험분야의 이론적 시사점을 제시하였으며, 침체된 스크린야구 분야에 적용할 수 있는 실무적
시사점을 논의하였다.
핵심용어: 가상현실 스포츠, 체험요인, 충성도, 스크린골프, 스크린야구