박물관은 국내외 많은 관광객들이 방문하는 중요한 관광자원 중의 하나인 관계로 박물관
관광객들에게 체험을 강화시키면 박물관의 매력성은 증가할 것으로 사료된다. 따라서 본
연구는 첫째, 경주국립박물관을 방문하였던 관광객들이 지각하는 교육체험, 현실도피체험,
엔터테인먼트체험, 미적체험이 그들이 지각하는 체험의 즐거움에, 둘째, 이 체험의 즐거움이
그들이 지각하는 감정적 애착과 충성도에, 셋째, 이 감정적 애착이 충성도에 어떻게 영향을
미치는지를 파악하고자 하였다.
이러한 연구목적을 달성하기 위해 박물관 관광객들이 관람을 끝낸 후 그들에게 284부의 유효
설문지를 획득하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 박물관 관광객의 미적체험,
교육체험, 현실도피체험, 엔터테인먼트체험은 그들의 체험 즐거움에 유의한 정(+)의 영향을
미친 것으로 나타났다. 둘째, 박물관 관광객의 체험 즐거움이 그들의 감정적 애착과 충성도에
그리고 감정적 애착이 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 발견하였다.
이러한 분석 결과에 의거하여 박물관은 관광객들에게 교육체험, 미적체험, 엔터테인먼트체험
및 현실도피체험 프로그램을 강화할 필요가 있다. 우선 미적체험의 강화를 위해서는 시각적
으로 유물의 특성과 함께 전시환경을 강화시켜야 하며, 둘째, 교육체험의 강화는 어려운
박물관 내용을 쉽게 이해하는데 중점을 두어야 하고, 셋째, 현실도피체험의 강화는 유물의
역사와 함께 가상현실과 같은 기법을 도입할 필요가 있으며, 넷째, 엔터테인먼트체험의
강화는 유물과 관련이 되는 이벤트를 제공하여 즐거움을 제공하여야 한다. 또한 박물관은
체험 즐거움에 관련되는 상기 체험 외에, 감정적 애착과 충성도로 연결되는 다른 요인들을
확인하여 관광객들에게 제공할 필요가 있다. 마지막으로 연구의 한계와 미래의 연구 방향이
논의되었다.
핵심용어 : 교육체험, 현실도피체험, 엔터테인먼트체험, 미적체험, 체험의 즐거움, 감정적 애착, 충성도, 박물관
관광객들에게 체험을 강화시키면 박물관의 매력성은 증가할 것으로 사료된다. 따라서 본
연구는 첫째, 경주국립박물관을 방문하였던 관광객들이 지각하는 교육체험, 현실도피체험,
엔터테인먼트체험, 미적체험이 그들이 지각하는 체험의 즐거움에, 둘째, 이 체험의 즐거움이
그들이 지각하는 감정적 애착과 충성도에, 셋째, 이 감정적 애착이 충성도에 어떻게 영향을
미치는지를 파악하고자 하였다.
이러한 연구목적을 달성하기 위해 박물관 관광객들이 관람을 끝낸 후 그들에게 284부의 유효
설문지를 획득하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 박물관 관광객의 미적체험,
교육체험, 현실도피체험, 엔터테인먼트체험은 그들의 체험 즐거움에 유의한 정(+)의 영향을
미친 것으로 나타났다. 둘째, 박물관 관광객의 체험 즐거움이 그들의 감정적 애착과 충성도에
그리고 감정적 애착이 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 발견하였다.
이러한 분석 결과에 의거하여 박물관은 관광객들에게 교육체험, 미적체험, 엔터테인먼트체험
및 현실도피체험 프로그램을 강화할 필요가 있다. 우선 미적체험의 강화를 위해서는 시각적
으로 유물의 특성과 함께 전시환경을 강화시켜야 하며, 둘째, 교육체험의 강화는 어려운
박물관 내용을 쉽게 이해하는데 중점을 두어야 하고, 셋째, 현실도피체험의 강화는 유물의
역사와 함께 가상현실과 같은 기법을 도입할 필요가 있으며, 넷째, 엔터테인먼트체험의
강화는 유물과 관련이 되는 이벤트를 제공하여 즐거움을 제공하여야 한다. 또한 박물관은
체험 즐거움에 관련되는 상기 체험 외에, 감정적 애착과 충성도로 연결되는 다른 요인들을
확인하여 관광객들에게 제공할 필요가 있다. 마지막으로 연구의 한계와 미래의 연구 방향이
논의되었다.
핵심용어 : 교육체험, 현실도피체험, 엔터테인먼트체험, 미적체험, 체험의 즐거움, 감정적 애착, 충성도, 박물관