모바일 기술의 지속적인 발전과 스마트폰 이용자의 증가는 관광산업에도 새로운 변화를 일으키고 있다. 그 중에
서도 관광 애플리케이션은 이용자들에게 다양한 정보서비스를 제공하며 관광객의 의사결정에 중요한 역할을 하고
있으며, 이와 관련한 앱 콘텐츠들의 시장경쟁도 점차 치열해지고 있는 실정이다. 그러나 관광 앱 서비스업체들은
소비자들의 낮은 전환비용과 넓어진 선택의 폭 등으로 인해 고객의 앱 충성도를 획득하는데 많은 어려움을 겪고
있다. 따라서 본 연구에서는 그동안 정보시스템 이용자의 행동분석을 위해 적용되어왔던 기대확신모델(ECM)을 기
반으로 관광 앱 이용자들의 앱에 대한 고착성(stickiness)을 형성하는 요인들에 대해 살펴보고자 하였으며, 또한 기
존 모델에 개인의 정서적 요인을 추가하여 이론적 적용가능성을 검토하였다. 관광 앱을 이용 중인 총 300명의 응답
자 데이터를 토대로 AMOS 19.0을 이용한 구조방정식모형(SEM) 분석을 통해 실증적인 영향관계를 도출하였다. 분
석 결과에서 제시한 6개의 가설이 모두 지지되었으며, 이용자의 확신은 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 만족에 유의
한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 만족과 유의한 영향관계가 있는 것이 확인
되었다. 또한 고착성은 만족과 직접적인 영향관계가 있으며, 이용자 확신과 지각된 유용성, 지각된 즐거움에 간접
적인 영향을 받고 있음을 확인하였다. 마지막으로 이러한 연구결과를 토대로 연구의 이론적, 실무적 시사점을 제안
하였으며, 연구의 한계점에 대해 논의하였다.
핵심용어 : 모바일 관광 애플리케이션, 기대확신모델, 고착성, 지각된 즐거움
서도 관광 애플리케이션은 이용자들에게 다양한 정보서비스를 제공하며 관광객의 의사결정에 중요한 역할을 하고
있으며, 이와 관련한 앱 콘텐츠들의 시장경쟁도 점차 치열해지고 있는 실정이다. 그러나 관광 앱 서비스업체들은
소비자들의 낮은 전환비용과 넓어진 선택의 폭 등으로 인해 고객의 앱 충성도를 획득하는데 많은 어려움을 겪고
있다. 따라서 본 연구에서는 그동안 정보시스템 이용자의 행동분석을 위해 적용되어왔던 기대확신모델(ECM)을 기
반으로 관광 앱 이용자들의 앱에 대한 고착성(stickiness)을 형성하는 요인들에 대해 살펴보고자 하였으며, 또한 기
존 모델에 개인의 정서적 요인을 추가하여 이론적 적용가능성을 검토하였다. 관광 앱을 이용 중인 총 300명의 응답
자 데이터를 토대로 AMOS 19.0을 이용한 구조방정식모형(SEM) 분석을 통해 실증적인 영향관계를 도출하였다. 분
석 결과에서 제시한 6개의 가설이 모두 지지되었으며, 이용자의 확신은 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 만족에 유의
한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 만족과 유의한 영향관계가 있는 것이 확인
되었다. 또한 고착성은 만족과 직접적인 영향관계가 있으며, 이용자 확신과 지각된 유용성, 지각된 즐거움에 간접
적인 영향을 받고 있음을 확인하였다. 마지막으로 이러한 연구결과를 토대로 연구의 이론적, 실무적 시사점을 제안
하였으며, 연구의 한계점에 대해 논의하였다.
핵심용어 : 모바일 관광 애플리케이션, 기대확신모델, 고착성, 지각된 즐거움